il sito virtuale
si tratta dellapproccio più intuitivo al problema.
Il sito Web non è altro che la riproduzione virtuale del "sito"
archeologico.
In genere si passa da una prima serie di pagine introduttive
contenenti informazioni generali sulla storia, la localizzazione
geografica e la storia archeologica, fino a giungere a mappe interattive
dellinsediamento che rimandano ad immagini.
Il più delle volte le immagini sono statiche. Grandangoli fotografici
più o meno spinti ci permettono di cogliere scorci delle strutture
e degli elementi peculiari del sito (steli, altari, sculture o
iscrizioni).
Con la diffusione della tecnologia virtuale, abbiamo assistito
ad un fiorire di immagini panoramiche non più statiche, ma comandate
dal movimento del mouse e dai controlli di zoom impartiti da tastiera.
Mediante la tecnica degli "hot-spot" nelle immagini
panoramiche abbiamo poi avuto la possibilità di "linkare"
ulteriori immagini virtuali allinterno della panoramica
principale.
La tecnica delle panoramiche virtuali è stata poi sviluppata
da diverse case produttrici di software.
Si tratta di un processo che parte da immagini convenzionali
(acquisite mediante scanner, o prodotte direttamente da apparecchi
fotografici digitali), assemblate in sequenza mediante processi
di "stiching" (che alcuni software attuano automaticamente),
tagliate nei margini superiori e inferiori ("crop")
per eliminare le parti maggiormente deformate, ed infine salvate
in formato panoramico alla risoluzione desiderata.
Negli ultimi due anni, il mercato ha messo a disposizione prodotti
sempre più efficaci a prezzi sempre più ridotti, rendendo quindi
accessibile la suddetta tecnica praticamente a chiunque possieda
un Personal computer Windows compatibile.
Lofferta di siti archeologici virtuali si è quindi moltiplicata
in maniera esponenziale.
La struttura di base comunque si può dire che sia rimasta sostanzialmente
invariata.
Dal punto di vista percettivo è indubbio il miglioramento
rispetto a quanto osservato per le immagini di Maler o Catherwood:
si ha una sensazione di immersione nel luogo decisamente superiore.
La possibilità di passare da immagine a immagine mediante gli
"hot-spot", rende la navigazione nel "luogo virtuale"
più realistica, così come lopportunità di "zoomare"
un particolare si avvicina alla realtà percettiva cui siamo abituati.
Sicuramente si riesce ad ottenere unidea più completa di
quello che può essere il luogo e linsediamento archeologico.
Ma il sistema risulta essere ancora estremamente lontano dal
libero percepire.
Come in un moderno videogame, il percorso si muove lungo binari
ampiamente progettati e prestabiliti dal creatore del sito.
Ci si muove tra punti fissi, non sono ammesse divagazioni, non
sono ammesse curiosità che non siano venute anche a chi ha scattato
le immagini fotografiche originali.
I particolari "zoomati" perdono di definizione, contrariamente
a quanto avviene nella realtà fisiologica della percezione, dove
mediante uninversione di importanza tra sfondo e soggetto,
riusciamo a concentrare lacutezza visiva e percettiva in
uno scorcio ben preciso.
il museo / collezione / esposizione virtuale
in questo caso ci troviamo in presenza di una serie di reperti
archeologici che devono essere presentati al visitatore del sito.
Lorganizzazione di un sito di questo tipo può essere cronologica,
per cultura, civiltà, tipologica, dipendente da un itinerario
oppure estetica.
In ogni caso ci troviamo in presenza di un database di dati associati
allimmagine di quanto descritto.
Nei casi più semplici, le descrizioni ripropongono le scarne
note presenti nelle bacheche del museo reale e vi associano immagini
statiche delloggetto.
In esempi più elaborati troviamo un primo sviluppo del testo
(cosa sicuramente più semplice da fare) con note ipertestuali
che rimandano a cronologie, mappe e documenti di varia natura.
La multimedialità comincia a farsi più presente quando troviamo
immagini dei reperti che non sono più statiche ma "oggetti"
("objects").
Gli "oggetti" hanno la caratteristica di poter essere
girati col mouse, "zoomati" e osservati nei minimi particolari
(ovviamente se la risoluzione in pixel con cui sono stati creati
è sufficientemente alta).
Ultimo step cui siamo pervenuti nellambito delle presentazioni
multimediali di musei, collezioni o esposizioni, è lintegrazione
di immagini panoramiche virtuali delle sale espositive con rimandi
ipertestuali agli oggetti esposti grazie alla tecnica già citata
degli "hot-spot".
Il tutto immerso in suoni e didascalie sonore che si attivano
automaticamente in funzione della posizione del visitatore.
La percezione di un museo virtuale risulta essere decisamente
più realistica.
È forse lunico caso tra quelli qui citati in cui il virtuale
risulti essere più indicato rispetto allequivalente reale
(con alcune eccezioni che citeremo in seguito).
La preoccupazione maggiore di gran parte degli allestitori di
mostre, musei ed esposizioni è sicuramente il cercare di fare
emergere loggetto esposto rispetto al contenitore espositivo
(cioè ledificio).
Nei casi più sofisticati di virtualizzazione dellesposizione
ci troviamo di fronte agli oggetti esposti con possibilità di
interazione finora impensabili in una esposizione reale.
Inoltre, la mancanza di agenti di disturbo quali possono essere
altri visitatori, luci malposizionate o non funzionanti, contenitore
espositivo preponderante nei confronti di ciò che viene esposto,
orari di apertura, rende questa soluzione ideale per una fruizione
singola.
Sottolineo il fatto che la fruizione sia singola proprio per
parlare di quello che invece risulta essere il lato negativo di
un simile metodo espositivo.
Manca il rapporto col resto dei visitatori, che anche se può
essere nella maggior parte dei casi disturbante, può anche essere
fonte di stimoli conoscitivi a carattere interpersonale e culturale.
Manca la possibilità di visitare con la persona che si ama o
con gli amici lesposizione, che anche se non possiede una
caratteristica culturale, sicuramente non è secondaria nelle motivazioni
del popolo dei frequentatori di musei.
Manca il rapporto spaziale e dimensionale con gli oggetti esposti.
Leditoria elettronica
Si tratta del passo immediatamente successivo alla pubblicazione
cartacea.
Nella maggior parte dei casi la digitalizzazione non ha aggiunto
nulla al testo originale.
In altri casi, ancora estremamente rari, il progetto elettronico
ha assunto caratteristiche proprie, con integrazioni di filmati,
file sonori, immagini e oggetti virtuali, mappe ipertestuali del
documento che lo rendono decisamente più apprezzabile e "performante"
da chi lo consulti attraverso il Personal Computer.
Esempi di questa categoria sono generalmente pubblicati su CD-ROM,
oppure sono consultabili via Internet in quelle che ormai vengono
definite "biblioteche virtuali".
Rientrano in questa relazione dedicata alla percezione elettronica
solo marginalmente, e per questo non vi dedichiamo ulteriore spazio.
Domani
Abbiamo esplorato in modo preliminare e sommario il panorama
dellarcheologia virtuale legata al problema della percezione
soggettiva del visitatore.
Come architetto che si occupa di archeologia precolombiana, non
posso considerare i progressi tecnologici informatici sin qui
avvenuti in modo positivo.
I luoghi reali sono ancora lontani dalla Rete.
La Rete è sicuramente un enorme veicolo di diffusione per dati
scientifici, opinioni personali e commerci di varia natura.
La ricerca archeologica può fare riferimento alla Rete per quanto
riguarda il patrimonio di informazioni che le varie realtà di
ricerca vogliono condividere col resto degli studiosi.
Grazie alla posta elettronica anche le comunicazioni scientifiche
possono essere conosciute e diffuse con maggior capillarità e
velocità.
Ma la percezione dei siti archeologici non può ancora essere
trasmessa via computer.
Come abbiamo visto manca la estemporaneità che solo un soggetto
vivente presente sul luogo possiede.
Non sono trasmissibili né emozioni, né tantomeno le sensazioni
ambientali che portano un ricercatore a intuire il perché di certe
scelte spaziali e urbanistiche.
Manca il rapporto con la natura e con chi vive in quella natura.
Gli "oggetti" virtuali sono adimensionali e privi di
peso e sono freddi come il mezzo che ci permette di osservarli.
Per il momento le immagini panoramiche virtuali così come gli
"oggetti" possono essere sicuramente utili a siti Web
turistici, ma non a archeologi o architetti.
Il domani è sempre più difficile da immaginare.
Lo studio personale del fenomeno è ancora in fase preliminare,
e per evitare di sfociare nella fantascienza, voglio solo sperare
che si preferisca la semplicità alla complessità.
In senso più ampio, ciò che mi auguro è che la realtà virtuale
non arrivi a soppiantare la realtà reale, non riuscendo più a
distinguere tra ciò che deve continuare ad essere strumento di
studio e ciò che deve essere lobiettivo dello studio.
Arch. Massimo Stefani
Co-fondatore dellAssociazione culturale Studio
dautore - Milano
Collaboratore del Centro Studi e Ricerche Archeologiche
Precolombiane - Brescia
e-mail stefani@harpaceas.it
1er Congreso Virtual de Antropología y Arqueología
Ciberespacio, Octubre de 1998
Organiza: Equipo NAyA - info@naya.org.ar
http://www.naya.org.ar/congreso
Auspicia: